Guía definitiva sobre tarjetas amarillas


Administrar una tarjeta amarilla o una tarjeta roja es una gran decisión en un juego. El árbitro decide usar las tarjetas para mostrar al jugador, el sustituto o los oficiales de equipo que infringieron la Ley.

Hay tres secciones en esta guía:

  • Una descripción de cada código de tarjeta amarilla
  • Mejores prácticas para entregar tarjetas a jugadores, entrenadores y oficiales de equipo
  • Consejos para árbitros sobre la emisión de tarjetas

1. Descripción de las infracciones amonestadas (tarjeta amarilla, YC)

  • De acuerdo con las LEYES oficiales del juego, se amonesta a un jugador si es culpable de:
  • Retrasar el reinicio del juego (DRP)
  • Disentir por palabra o acción (DW, DA)
  • Entrar, reingresar o abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro (EWP)
  • No respetar la distancia requerida cuando el juego se reanuda con un balón a tierra, un saque de esquina, un tiro libre o un saque de banda (DF)
  • Infracciones persistentes (ningún número o patrón específico de infracciones constituye 'persistente') (PO)
  • Comportamiento antideportivo (ver un ejemplo a continuación) (UB)
  • Entrar en el área de revisión de árbitros (RRA)
  • Uso excesivo de la señal de 'revisión' (pantalla de TV)

2. Mejores prácticas para entregar tarjetas a jugadores, entrenadores y oficiales de equipo

Hay muchas formas de “mostrar” una tarjeta amarilla, pero hay algunas mejores que otras dependiendo de la situación. Estas son algunas de las mejores prácticas al emitir tarjetas amarillas:

Urgencia: La mayoría de las veces, el árbitro muestra inmediatamente la tarjeta al jugador cuando detiene el juego por una infracción cometida. Tiene un impacto inmediato; el jugador se identifica rápidamente y normalmente calma a todos los demás en la obra. Sin embargo, en ocasiones la tarjeta puede mostrarse retrasada si la temperatura del partido es demasiado alta y el árbitro necesita calmar la situación y tener todos los jugadores / área técnica bajo control, antes de emitir la tarjeta.

Identificación: uno de los componentes clave es identificar claramente al jugador culpable. Por lo tanto, si es necesario, debe aislar al jugador antes de mostrar la tarjeta para que no haya confusión sobre quién recibe la advertencia.

Error: si te das cuenta de que has cometido un error al identificar erróneamente a un jugador o al darle 2 YC al mismo jugador sin la tarjeta roja, corrige tu error inmediatamente antes de reiniciar el partido. Hazlo bien, todo el mundo lo entenderá.

Movimiento: Al llegar a la situación, el árbitro también debe caminar / correr hacia el jugador y encontrarse a mitad de camino. Mostrará respeto. Evita dictar al jugador solo para que se presente. Es un movimiento bidireccional.

Aislamiento: si hay demasiados jugadores alrededor y necesita aislar al jugador, no señale con los dedos. Muestre dignidad con un movimiento completo de la mano, sin hacerlo de manera agresiva hacia el jugador, muchas veces calma la situación.

Distancia: La distancia entre el jugador y el árbitro también es crucial y más ahora debido al COVID. El árbitro respetará al jugador manteniéndose a 5-6 pies de distancia. Esto también protegerá al árbitro de una posible agresión y le dará más tiempo para reaccionar, si es necesario.

Señal: Mostrar una tarjeta no es algo agradable para la mayoría de los árbitros, sino una necesidad para mantener el control del partido y aplicar las Leyes correctamente. Por lo tanto, muestre la tarjeta con la mano derecha hacia arriba por encima del hombro y mantenga la tarjeta levantada durante unos segundos.

Decisión clara: Mostrar al mundo una decisión: algunos árbitros tienden a mostrarla tan rápidamente con un movimiento de mano arriba / abajo que otros jugadores, entrenadores, espectadores no tienen tiempo para verla. Está destinado a ser una información para todos los involucrados en el juego y no solo para el jugador.

Infracciones persistentes (PO): Una tarjeta amarilla por infracciones persistentes a menudo se debe a algunos incidentes que ocurrieron antes del juego, pero no hay un número específico de faltas o patrón de infracciones que constituyan 'persistencia'. Si es una acumulación de faltas cometidas por el mismo jugador, es beneficioso para el árbitro mostrar con la mano que algunas faltas ocurrieron antes en diferentes áreas.

Comportamiento antideportivo: Es uno de los motivos más habituales para mostrar una tarjeta amarilla. Incluye muchos delitos como, pero no exclusivamente:

  • Intentos de engañar al árbitro (simulación, por ejemplo)
  • Cambia de lugar con el portero durante el juego o sin el permiso del árbitro (ver Regla 3)
  • Comete de manera imprudente una infracción de tiro libre directo.
  • Maneja el balón para interferir o detener un ataque prometedor
  • Comete cualquier otra infracción que interfiera o detenga un ataque prometedor, excepto cuando el árbitro conceda un tiro penal por una infracción que fue un intento de jugar el balón.
  • Niega a un oponente una oportunidad obvia de gol por una infracción que fue un intento de jugar el balón y el árbitro concederá un tiro penal.
  • Maneja el balón en un intento de marcar un gol (ya sea que el intento sea exitoso o no) o en un intento fallido de evitar un gol.
  • Juega el balón al salir del terreno de juego después de haber recibido permiso para salir.
  • Muestra una falta de respeto por el juego.
  • Utiliza un truco deliberado para pasar el balón (incluso de un tiro libre) al portero con la cabeza, el pecho, la rodilla, etc. para eludir la Regla, ya sea que el portero toque o no el balón con las manos.
  • Distrae verbalmente a un oponente durante el juego o en un reinicio

3. Consejos para los árbitros al emitir tarjetas

  • No incline el brazo hacia el jugador, manténgalo recto por encima del hombro
  • Mantenga una distancia segura (unos 2 metros) para que nadie pueda agarrar la tarjeta por frustración
  • Guarde la tarjeta amarilla y la tarjeta roja en 2 bolsillos diferentes
  • Tener un segundo juego contigo, por si acaso
  • En la mayoría de las situaciones, registre la información de la tarjeta amarilla en su cuaderno inmediatamente para que no la olvide
  • Pide a los miembros de tu equipo que registren los detalles durante el partido.
  • Lo que escribes es simple: el número, el equipo (la tarjeta está separada en 2 secciones), el motivo usando los códigos, la hora del incidente. Debería tomar de 3 a 4 segundos
  • Intente siempre usar el código para cada motivo para ahorrar tiempo escribiendo
  • No intente confiar solo en su memoria, escriba las cosas con claridad si usa un cuaderno
  • Reanudar el juego lo antes posible

Autora: Sonia Denoncourt, ex árbitra de nivel de la FIFA, participó en 3 Copas Mundiales Femeninas de la FIFA y 2 Juegos Olímpicos

Fuente: REFLIVE


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