Aumentar el tiempo de juego efectivo (PLAY FAIR)

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A muchas personas les frustra que un partido normal de 90 minutos represente menos de 60 minutos de tiempo de juego efectivo (real), es decir, cuando el balón está en juego. La estrategia ‘PLAY FAIR!’ propone medidas para reducir las pérdidas de tiempo y ’agilizar’ el juego:
No requiere cambios en las Reglas; se podría aplicar inmediatamente
Un cálculo más estricto del ‘tiempo adicional’: cuando se indica el tiempo adicional, el cuarto árbitro suele conceder ‘1’ minuto al final de la 1a parte y ‘3’ minutos al final de la 2a parte, pero la cantidad de tiempo ‘perdido’ en las paradas del juego suele ser mucho mayor. Se deberá exigir a los árbitros que sean mucho más estrictos en calcular el tiempo adicional, deteniendo su reloj de la siguiente manera:
·        Lanzamiento de penalti: desde el momento en que se concede penalti hasta que se ejecute el lanzamiento
·        Gol: desde que se marque gol hasta el saque inicial
·        Lesión: desde que el árbitro pregunte al jugador si necesita atención médica hasta que se reanude el juego
·        Tarjetas rojas y amarillas: desde que el árbitro muestre la tarjeta hasta que se reanude el juego
·        Sustitución: desde la señal del árbitro para la sustitución hasta que se reanude el juego
·        9,15 m: desde el momento en que el árbitro comience a medir los 9,15 m (o utilice el aerosol para marcar la posición del balón) hasta que se dé la señal para ejecutar el tiro libres
El guardameta retiene el balón: los árbitros deben aplicar la norma de los 6 segundos estrictamente.
Lista para pasar a pruebas o experimentos
Sustituciones: se ‘pierde’ mucho tiempo, a menudo deliberadamente, cuando un jugador que va a ser sustituido camina lentamente hacia la línea media. Dado que un jugador lesionado debe abandonar el terreno de juego por la línea de demarcación más cercana, esto podría aplicarse a un jugador que vaya a ser sustituido (a menos que existan problemas de seguridad que el árbitro haya constatado), ya que la Regla no requiere que el jugador salga del terreno por la línea media.
Se debe analizar
Tiempo de juego efectivo, el reloj se detiene cada vez que el balón deje de estar en juego: un posible método para aumentar el tiempo de juego es parar el reloj cada vez que se detenga el juego y reanudarlo cuando comience el juego, es decir, el tiempo de juego efectivo. Esto podría aplicarse de diversas maneras, con paradas del reloj cada vez que se detenga el juego por:
·        Los últimos 5 minutos de la 1a parte y los últimos 10 minutos de la 2a parte (igualmente durante el tiempo suplementario): estos son los periodos del partido en los que resulta más probable que los jugadores ‘pierdan tiempo’
·        Todo el partido: esto implicaría determinar que un partido constara de dos periodos de (por ejemplo) 30 minutos de tiempo efectivo. Un cambio tan radical no solamente supondría que tendría menos sentido que los jugadores perdieran tiempo, sino también que en las competiciones cada club disputaría exactamente la misma cantidad de tiempo efectivo.

Relojes del estadio: en los estadios donde los espectadores tienen un reloj visible, se podría mostrar el tiempo en el reloj y cuando el árbitro ‘detuviera el reloj’, el reloj del estadio también se detendría mediante una asociación directa con el reloj del árbitro o mediante un miembro del grupo arbitral que controlara el reloj y estuviera en contacto con el árbitro. Además, el reloj del estadio podría mostrar el tiempo adicional que se fuera a jugar y no detenerse en 45 y 90 minutos.

‘Autopases’ en los tiros libres y saques de esquina: ¿por qué no se permite que un jugador toque el balón por 2a vez tras un tiro libre, saque de meta, saque de esquina (¿o penalti?) hasta que otro lo haya tocado? En el fútbol ya se disfruta o fomenta el tiro libre ‘rápido’, pero esto se podría mejorar si el jugador objeto de falta pudiera jugar el balón más de una vez, esto fomentaría el juego de ataque, ya que el jugador objeto de falta podría, por ejemplo, detener el balón y después seguir inmediatamente su regate o movimiento de ataque y así ‘acelerar’ el juego. Históricamente, en el antiguo juego del fútbol de Harrow, el jugador objeto de falta podía seguir regateando, y esto estaba permitido en las Reglas de Juego iniciales de 1863.

Balón en movimiento en el saque de meta: se retira la exigencia de que el balón esté inmóvil en el saque de meta, ya que no existe una ventaja considerable si está en movimiento, mientras que cuando un árbitro señala un nuevo saque porque el balón estaba ligeramente en movimiento, esto genera molestias y hace perder más tiempo.

Posición del saque de meta: el saque de meta debe ejecutarse en el lado del área de meta por el que el balón salió del terreno de juego; esto evitaría las pérdidas de tiempo, p. ej. cuando el balón sale por un lado de la meta y el guardameta camina lentamente para ejecutar el lanzamiento por el otro lado del área de meta.

Fuente: IFAB


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